1.0 Tajuk permainan
“Tamton” Permainan Kategori Jaring/ dinding
2.0 Matlamat
Permainan kanak- kanak ini dicipta bersesuaian untuk memenuhi syarat-syarat ujian amali bagi matapelajaran PJM 3102 Pergerakan Asas. Terdapat empat jenis komponen di dalam permainan kecil pergerakan asas.Antaranya ialah sasaran (target), pukulan, jaring/ dinding dan kategori serangan/ kawasan.
Permainan yang kami cipta ini dikategorikan sebagai permainan jaring / dinding. Kami telah menamakan permainan ini sebagai “Tamton”. Permainan ini merupakan adaptasi daripada permainan bola tampar dan badminton. Permainan Tamton ini menggunakan peraturan bola tampar manakala gelanggang permainan pula menggunakan gelanggang badminton. Permainan ini dikatakan dapat meningkatkan kemahiran pergerakan asas individu dan ia juga dapat meningkat kemahiran kognitif, psikomotor dan efektif seseorang individu itu. Permainan ini akan membuatkan pemain bersungguh-sungguh untuk mendapatkan mata tertinggi bagi memenangi pertandingan. Selain itu, permainan ini juga dapat meningkatkan kecergasan tubuh badan pelajar dengan melakukan beberapa pergerakan asas yang merangkumi pergerakan lokomotor dan bukan lokomotor.
Justeru itu, seseorang individu akan dapat mempraktiskan aspek jasmani, emosi, rohani, intelek dan sosial (JERIS) yang selaras dengan inspirasi Falsafah Pendidikan Kebangsaan (FPK)
3.0
Permainan kanak-kanak di sekolah banyak bertujuan untuk membantu murid-murid mencapai perkembangan yang menyeluruh menerusi kegiatan jasmani yang tersusun. Terdapat tiga objektif terhadap dominan perkembangan iaitu psikomotor, kognitif dan efektif.
3.1 Bidang Psikomotor
- Dapat mengelola sekurang-kurangnya satu permainan kecil kategori jaringan.
- Dapat melibatkan koordinasi otot-saraf, kelajuan, imbangan, kelenturan dan daya tahan secara maksimum.
- Dapat mereka copta satu permainan kecil yng sesuai untuk murid tahap satu dan tahap dua.
- Dapat mengaplikasikan pergerakan-pergerakan asas yang dipelajari daro subjek Pendidikan Jasmani dan Kesihatan .
- Dapat mengaplikasikan pemahaman terhadap tahap kecergasan seperti kepantasan, ketangkasan dan kekuatan dapat dipertingkatkan.
3.2 Bidang Kognitif
- Dapat menyelesaikan dan menyatakan langkah-langkah permainan serta peraturan permainan tersebut.
- Dapat membandingbeza permainan kecil yang dilakukan dengan permainan tradisional yang sebenar.
- Dapat mencipta saru set permainan yang sesuai dengan tahap murid yang dipilih.
3.3 Bidang Efektif
- Dapat memupuk sikap bekerjasama dalam ahli kumpulan.
- Dapat belajar membahagikan tugasan yang diberi bagi memastikan kerja dapat diselesaikan tepat pada masanya.
- Dapat menerapkan nilai-nilai murni seperti semangat kesukanan, semangat bekerjasama, kebolehan menyesuaikan diri dan kebolehan memimpin pasukan dalam diri pelajar.
- Dapat membina keyakinan dan komitmen pelajar terhadap tugasan yang diberi.