Monday 19 September 2011

Permainan Kanak-Kanak : Tamton

1.0 Tajuk permainan
“Tamton” Permainan Kategori Jaring/ dinding

2.0 Matlamat


Permainan kanak- kanak ini dicipta bersesuaian untuk memenuhi syarat-syarat ujian amali bagi matapelajaran PJM 3102 Pergerakan Asas. Terdapat empat jenis komponen di dalam permainan kecil pergerakan asas.Antaranya ialah sasaran (target), pukulan, jaring/ dinding dan kategori serangan/ kawasan.
Permainan yang kami cipta ini dikategorikan sebagai permainan jaring / dinding. Kami telah menamakan permainan ini sebagai “Tamton”. Permainan ini merupakan adaptasi daripada permainan bola tampar dan badminton. Permainan Tamton ini menggunakan peraturan bola tampar manakala gelanggang permainan pula menggunakan gelanggang badminton. Permainan ini dikatakan dapat meningkatkan kemahiran pergerakan asas individu dan ia juga dapat meningkat kemahiran kognitif, psikomotor dan efektif seseorang individu itu. Permainan ini akan membuatkan pemain bersungguh-sungguh untuk mendapatkan mata tertinggi bagi memenangi pertandingan. Selain itu, permainan ini juga dapat meningkatkan kecergasan tubuh badan pelajar dengan melakukan beberapa pergerakan asas yang merangkumi pergerakan lokomotor dan bukan lokomotor.
Justeru itu, seseorang individu akan dapat mempraktiskan aspek jasmani, emosi, rohani, intelek dan sosial (JERIS) yang selaras dengan inspirasi Falsafah Pendidikan Kebangsaan (FPK)


3.0 OBJEKTIF 
Permainan kanak-kanak di sekolah banyak bertujuan untuk membantu murid-murid mencapai perkembangan yang menyeluruh menerusi kegiatan jasmani yang tersusun. Terdapat tiga objektif terhadap dominan perkembangan iaitu psikomotor, kognitif dan efektif.

3.1 Bidang Psikomotor
  1. Dapat mengelola sekurang-kurangnya satu permainan kecil kategori jaringan.
  2. Dapat melibatkan koordinasi otot-saraf, kelajuan, imbangan, kelenturan dan daya tahan secara maksimum.
  3. Dapat mereka copta satu permainan kecil yng sesuai untuk murid tahap satu dan tahap dua.
  4. Dapat mengaplikasikan pergerakan-pergerakan asas yang dipelajari daro subjek Pendidikan Jasmani dan Kesihatan .
  5. Dapat mengaplikasikan pemahaman terhadap tahap kecergasan seperti kepantasan, ketangkasan dan kekuatan dapat dipertingkatkan.

3.2 Bidang Kognitif
  1. Dapat menyelesaikan dan menyatakan langkah-langkah permainan serta peraturan permainan tersebut.
  2. Dapat membandingbeza permainan kecil yang dilakukan dengan permainan tradisional yang sebenar.
  3. Dapat mencipta saru set permainan yang sesuai dengan tahap murid yang dipilih.

3.3 Bidang Efektif
  1. Dapat memupuk sikap bekerjasama dalam ahli kumpulan.
  2. Dapat belajar membahagikan tugasan yang diberi bagi memastikan kerja dapat diselesaikan tepat pada masanya.
  3. Dapat menerapkan nilai-nilai murni seperti semangat kesukanan, semangat bekerjasama, kebolehan menyesuaikan diri dan kebolehan memimpin pasukan dalam diri pelajar.
  4. Dapat membina keyakinan dan komitmen pelajar terhadap tugasan yang diberi.

4.0 SENARAI ALATAN



Bola Gimnastik

Padang Permainan

Jaring



4.2 PROSEDUR PELAKSANAAN PERMAINAN

1. Permainan ini memerlukan dua pasukan untuk bermain satu permainan.
2. Kaedah yang digunakan untuk menentukan pasukan yang akan melakukan servis pertama ialah pengadil perlawan akan melambungkan bola ke udara dan wakil setiap pasukan yang berjaya menyambut bola yang dilambung akan melakukan servis.

 Kedudukan pemain sebelum memulakan servis.



Keadah servis atas kepala (overhead)



 Pemain sedang melakukan servis atas kepala (overhead)
Kaedah servis bawah tangan (underarm)



 Pemain sedang melakukan servis bawah tangan (underarm)
4. Setelah permainan bermula, hantaran bola boleh dilakukan melalui pelbagai kaedah seperti menyangga, mengumpan,menghadang dan merejam.
 i Menyangga



Digunakan untuk menerima servis dan serangan-serangan daripada pihak lawan. Juga digunakan apabila bola terlalu dekat lantai dan permain tidak sempat mengambil posisi yang baik. selain itu,  digunakan sebagai teknik menahan bagi menyelamatkan hantaran dan juga mengawal bola.


Posisi pemain ketika menyangga bola.


ii Mengumpan


Digunakan untuk menghantar bola ke belakang gelaggang lawan. Ia juga digunakan untuk menjatukan bola secara ringan melintasi jaring. Mengumpan menggunakan dua belah tangan untuk memastikan bola dalam posisinya supaya dapat mengumpan untuk serangan, atau menghantar bola melintasi jaring.



iii Merejam



Kaedah ini digunakan untuk mendapat skor. Merejam adalah bola yang dihantar dengan menbuat rejaman ke bawah dalam gelanggang lawan. Pemain di zon 3 berdiri dekat dengan jaring, menghadap arah daripada mana bola akan datang. Semasa bola mula menurun, perejam melompat tinggi ke udara dan menghayunkan tangan kanan atau kiri ke atas untuk memukul bola ke bawah ke dalam gelanggang pihak lawan. 

iv Menghadang


Lazimnya tindakan mengadang diamalkan untuk menentang rejaman oleh pihak lawan. Hadangan (blocking) yang berkesan akan menyebabkan bola mati dalam gelanggang pihak yang merejam.

Gambaran Permainan Tamton



4.3 PELAN KEDUDUKAN PERLAKSANAAN PERMAINAN

Gelanggang permainan

4.4 Peraturan Permainan


PENYERTAAN

1) Peserta terdiri daripada pelajar kumpulan PISMP Reka Bentuk dan Teknologi.

 2) Bilangan peserta dari setiap kumpulan adalah seramai 3 orang.

FORMAT PERTANDINGAN
1) Permainan di mulakan dengan hantaran di zon servis.
2) Pemain dilarang memijak garisan di zon servis. Jika berlaku demikian, servis terbatal.
3) Pasukan lawan akan mengambil giliran untuk membuat servis.
4) Selepas servis dilakukan, pemain tersebut kembali ke zon asalnya iaitu zon 1.
5) Mempunyai dua set permainan (set penentuan akan diadakan jika setiap kumpulan terikat).
6)Bola hanya dibenarkan ditimbang sebanyak tiga kali sahaja sebelum diberikan kepada ahli     kumpulan yang lain atau pihak lawan.
7) Mata dikira apabila bola yang dihantar tidak dapat diambil oleh pihak lawan, keluar daripada kawasan permainan, tidak melepasi jaring dan kumpulan tersebut menimbang bola lebih dari tiga kali.
8) Pengiraan mata ialah sebanyak 21 mata iaitu seperti pengiraan permainan badminton.
9) Pasukan dibenarkan untuk mengganti pemain apabila berlaku sebarang  kecederaan kepada ahli pasukan tersebut.
10)Mata akan diberikan kepada pihak lawan sekiranya pemain melepasi zon khas yang telah ditetapkan.

SISTEM GILIRAN (ROTATION ORDER)

Gambarajah Sistem Giliran (Rotation Order)




PAKAIAN

1. Setiap kumpulan dikehendaki memakai pakaian sukan yang sesuai.

KESELAMATAN

1. Jawatankuasa pengelola pertandingan tidak akan bertangungjawab terhadap sebarang kecuaian yang boleh menyebabkan kemalangan, kecederaan ataupun kehilangan harta benda sebelum, semasa dan selepas pertandingan.

2. Bola yang digunakan mestilah lembut dan tidak terlalu keras.